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Metamorphosis是一个高性能、高可用、可扩展的分布式消息中间件,类似于LinkedIn的Kafka,具有消息存储顺序写、吞吐量大和支持本地和XA事务等特性,适用于大吞吐量、顺序消息、广播和日志数据传输等场景,在淘宝和支付宝有着广泛的应用,现已开源。

总体结构:

内部结构:

主要特点:

生产者、服务器和消费者都可分布

消息存储顺序写

性能极高,吞吐量大

支持消息顺序

支持本地和XA事务

客户端pull,随机读,利用sendfile系统调用,zero-copy ,批量拉数据

支持消费端事务

支持消息广播模式

支持异步发送消息

支持http协议

支持消息重试和recover

数据迁移、扩容对用户透明

消费状态保存在客户端

支持同步和异步复制两种HA

支持group commit

更多……

通过Metamorphosis - 分布式消息中间件 - 开源中国.

Vtocc 是 vitess 的首个可用的产品,它作为 MySQL 的前端提供一个 RPC 接口接收 SQL 语句并对这些语句进行转换。提供高效的多路大规模的数据库操作请求,超过10k+的并发处理能力。同时提供一个 SQL 解析器可以让服务器理解并智能的对查询进行优化。

Vtocc 已经在大规模的产品环境中使用,它是 YouTube 新的 MySQL 服务架构的核心。

示例代码:

from vtdb import vt_occ2 as db

conn = db.connect(‘localhost:6510’, timeout=5, dbname=’mydb’)

curs = conn.cursor()

curs.execute(‘select * from mytable limit 5’, {})

print curs.description

for v in curs:

print v

print curs.rowcount

主要功能:

A Python DBAPI 2.0 兼容的客户端接口 (vt_occ2.py)

理解各种基于 HTTP 和 TCP 的协议

支持查询变量以及查询缓存,可避免重复的 SQL 解析以及重用查询计划

连接池

事务管理,可限制并发事务数和管理事务失效

DML 注解: 每个 DML 将被重写并在结尾包含一个注释字段以标识出修改的行记录

内置故障保险

Query 合并: The ability to reuse the results of an in-flight query to any subsequent requests that were received while the query was still executing.

可限制查询结果数,如果超出则报错

可删除一些超长的事务

可删除一些时间太长的查询

自动清理空闲连接

Vtocc 的模块:

获取源码的方法:hg clone https://code.google.com/p/vitess/

通过Vtocc - 高性能MySQL的前端 - 开源中国.

Tornado web server 是使用Python编写出來的一个极轻量级、高可伸缩性和非阻塞IO的Web服务器软件,著名的 Friendfeed 网站就是使用它搭建的。

Tornado 跟其他主流的Web服务器框架(主要是Python框架)不同是采用epoll非阻塞IO,响应快速,可处理数千并发连接,特别适用用于实时的Web服务。

Tornado 2.0 最大的改变:

  1. 自动对模板输出进行转义(escaped),这会导致向后兼容的问题

  2. 默认的 AsyncHTTPClient 实现改为 simple_httpclient

  3. 支持 Python 3.2

另外 Tornado 2.0 完全不兼容以前的 1.x 版本,详细列表请看:

http://www.tornadoweb.org/documentation/releases/v2.0.0.html

通过Tornado 2.0 发布,Python编写的Web服务器 - 开源中国.

python -m SimpleHTTPServer 9999

访问 http://127.0.0.1:9999

上传可以用http://gitorious.org/droopy

python ~/bin/droopy -m "Hi, it's me Bob. You can send me a file." 8000
Usage: droopy [options] [PORT]

Options:
  -h, --help                            show this help message and exit
  -d DIRECTORY, --directory DIRECTORY   set the directory to upload files to
  -m MESSAGE, --message MESSAGE         set the message
  -p PICTURE, --picture PICTURE         set the picture
  --dl                                  provide download links
  --save-config                         save options in a configuration file
  --delete-config                       delete the configuration file and exit

这里有教程:

http://bbs.pcbeta.com/viewthread-893935-1-1.html

http://bbs.pcbeta.com/viewthread-948500-1-1.html[看这一篇教程足矣]Win7下安装原版Lion 10.7.2[附上Y450完美驱动以及全部工具]

自己总结:

1 划个分区,至少20G给mac os lion系统用。 划个6G分区,用来放安装盘的内容。

2 利用一系列工具,把lion系统盘的东西拷贝到6G的盘里面,要包括破解的文件

3 利用工具引导,从6G的盘启动,一路下去就安装好了。

4 最难的是驱动,安装好了,可能有些驱动没找到,只能自己一步一步测试了。

5 最好系统的盘划个10G左右,可以做ghost测试,这样有问题恢复比较快。

成功安装了三星笔记本电脑 R728 ,显卡驱动可用,就声卡不行,再试试看。

用虚拟机速度慢,如果开发不可行,可以用来测试。

Killer App(杀手应用)或者Star App(明星应用)是个光芒耀眼的词汇。十五年前互联网大潮涌来,大部分人想到的第一个创业点子仅仅只是做网页,就像现在移动互联网时代外包做一个App首先能赚到钱。

这时候有一些先知先觉者说,我们要做一个暂时没有盈利模式的Killer App,吸引住用户足够的眼球,这才是未来。于是,爱特信开始学Yahoo折腾出一个搜狐;一家叫四通立方的软件公司开始捣鼓门户;百度也不好好卖企业搜索了,要打造自己的入口;腾讯则受到了ICQ和传呼机生意的启发,做了一个很长时间叫好不叫座又烧钱的OICQ。

后来的结果自然都清楚,一直在做网页赚钱的China.com不存在了,而坚持做Killer App的公司都成了新的互联网的入口。没有盈利模式的,可以先烧风险投资的钱;烧完风险投资的钱,流量也足够多,可以再卖广告赚钱。做一个Killer App成为互联网创业和投资的金科玉律。

到了移动互联网时代,App更成了看得见摸得着的词汇,它就是手机桌面上的一个图标。这个图标里面放什么内容或者服务,只取决于创造者的技术和想像力,如果一不小心做成了Killer App,那就是图标一亮黄金万两。这时候不仅仅是吸引住用户的眼球,简直是占据了用户的裤兜、手指、感官和全部零碎时间。剩下的问题只有一个:做什么呢?

这时候会碰到移动互联网Killer App的第一个难题,所有的App本质上只分为游戏和应用两大类,做游戏自不必说,你可以打造一只愤怒的小鸟,却很难打造第二只小鸟;而做应用,不管做哪类应用,都会遭遇到同一个对手:用户的好奇心和时间。

手机应用的本质都是一样的,不仅仅是因为他们占据的都是桌面上同样一块大小的图标,还因为他们可以调用的都是同样的传感器、同样的通讯录,他们的内容无外乎也是文字、图片、声音和视频;为了增加用户的粘性,于是引入了人和地点,投资商也包装了一个更好卖股票的词汇:“SoLoMo”,也就是人、地点和移动。于是所有手机应用都摇身一变,成为了手机社交应用。

真正的问题来了:你如何以一个应用的躯壳,满足所有人的社交需求?或者平衡大多数用户的社交需求?拿如日中天的微信来说,为了不停满足人的好奇心和欲望,就得加上各种陌生人的好友功能;而为了提高粘性和价值,就得强化熟人之间的通讯功能。这两个方向的诉求毫无疑问是矛盾的。大家在互联网或者PC桌面上能够忍受弹开几个QQ窗口,一个和客户聊天,一个和陌生网友调情,只是因为桌面足够大,后台可以驻留,十个手指能应付过来。一旦搬到了手机上,你很难想像一个单一的社交应用,能够承载5000万用户的不同社交需求?还是仅仅为了和PC端的QQ好友联系和消息互通?

因此Path的理论是,限制好友数量。好友数越多,互动的粘性和欲望也就随之减少。本来,自家闺女的照片你只会发给几个亲朋好友看,而不会发给50个互联网好友看。但是这个理论也带来了一个问题,虽然交互频率增多,但是用户网络的规模却难以扩张。于是Path2的新版本,又做了一个修正,把50个好友的限制扩充到了150人,把图片分享变成了更广义的生活状态分享。但这个修正,并没有本质上解决“更多人看、更少交互”和“更少人看,更多交互”之间的矛盾。

Killer App之所以成为一门生意,还有另外一层意思。就是创业公司可以先以一个Killer App起家,吸引足够的初始用户,然后逐步再把这个Killer App变成一个平台。在互联网时代,这个生意模式可以存在的原因,是因为互联网平台已经趋于稳定,流量之间可以相互转化。而在移动互联网的App时代,你很难从一个App往另外一个App里导流量,一切又得从零开始。而用户的好奇心的长短,也就成了应用从手机桌面上被删去的生命周期,你得不停的去满足用户的好奇心,而使得一个App越来越臃肿。

于是现在移动互联网创业成了一个怪圈。无论是大公司,还是小公司,大家都在追求Killer App或者Star App,在垂直领域,有一些Star App开始出现,因为垂直领域竞争不够充分,用户也没有太多App可选;而在通用的领域,是各领风骚三五月,你方唱罢我登场。热闹是有的,但是移动互联网各公司并没有找到好的入口,他们仅仅是为Apple或者Google两大入口增添一个或者几个图标而已,他们的用户缺乏耐心而多变,把App视为快速消费品。

在PC上,真正的Killer App是操作系统。Star App有4个,浏览器将PC变成了能上网的机器;编辑软件将PC变成了能打字的机器;图形软件将PC变成了能画图的机器;而游戏则将PC变成了游戏机。而在手机上,真正的Killer App仍然是电话和短信,Star App正在形成,而且必然会有几个特征:这个图标代表的是一种服务,这个服务足够简单明确适合大部分人的需要,它同时还是跨平台和跨终端的,无论从我的PC、Android手机或者iPad都能够获得,它不会做你不想做的事情(比如做过多的推送、或者加不需要的好友),也不会阻碍你做想做的事情(比如你可以在其它应用里使用这种服务),也就是说,需要足够的开放,既有开放的心态,又有开放的技术基础。

http://zhanglu123.blog.techweb.com.cn/archives/3.html

 

http://yzd.iteye.com/blog/838518

麻球的英文名叫Mochi,它是一个美国公司,这个公司是05年创立的,实际上这种二代的模式在美国早就出现了,二代模式的核心就是用户创造内容, 用户分享内容。大家可能比较熟悉起点,起点所有小说都是用户创造的,起点读者也都是广大的草根,这种模式,起点并不自己写小说,并不买小说,起点只是让大 家作者上传,用户分享。麻球是让开发者自己编游戏,开发者编的游戏麻球推到各个平台,让各个平台用户来玩,然后通过广告分成的模式让开发这获得收益,实际 上可以把麻球看成一个游戏的起点,起点有一个问题,起点门槛很低,游戏的门槛有点高,游戏因为Flsh游戏门槛低一点,会一些基础的绘画,基础的语言就可 以开发Flsh小游戏。这个公司05年成立发展到现在已经有两亿用户,用户增长的非常快,作品有两万个作品,开发者有1500人,当时有3万个渠道。盛大 因为我们也想搞开放平台,盛大我们觉得,因为盛大游戏只有大游戏,没有小游戏,而且偏重MO化的游戏,休闲游戏涉足比较少,从2.0商业模式上,从盛大产 品线补全这个概念上,盛大今年八千万美金收购了Mochi这家公司,除了这一点以外,我们希望在美国市场,发展海外市场,因为我们盛大游戏的用户主要是中 国的用户,我们也看中海外Mochi两亿的用户,主要在海外,对我们非常有吸引力,所以今年年初就收购了它。收购了Mochi也进入中国,进入中国以后我 们给它一个中文名叫麻球。Mochi在进入中国以后,在被盛大收购以后发展更加迅速,到目前游戏数目已经翻番,一年四万个,每周以五百款数量在增加,同时 开发者数目也在不断增加,渠道数目也增加了一万多。

下面我介绍一下麻球具体的内容。首先是FLASH游戏,大家玩过FLASH没有?实际上FLASH中国4399,7K7K,都是以FLASH游戏为 主的游戏。这个游戏有什么特点呢?首先它不需下载的,你浏览网站,它不是网络单机游戏,单机游戏需要下载,它就是直接玩,FLASH是基于浏览器的,所以 FLASH基于浏览器的,浏览器能看到的网页就可以玩。

第二FLASH游戏用户群是非常大的用户群,在中国的用户群,我刚才讲到了世界范围是两亿用户群,大家猜一猜中国用户群有多少?中国用户群是我们在 七月底统计的数目,有7千万的用户,盛大的MMO加起来也没有这么多,7千万活跃的用户,顶端游戏MMO阿普值很高,FLASH游戏用户数量极大。第二点 FLASH游戏商业模式,麻球的FLASH游戏模式是通过广告,因为这种小游戏的用户,我们在中国投放大游戏的管理,一个用户转换的成本一块到两块,就是 有效的注册用户成本一块到两块,其他的广告可能要十几块钱,因为玩小游戏的人也喜欢大有游戏,这个转换效率非常高的。

这是麻球网站主页,这个网站提供三方合作的平台,首先最主要的是开发者,它给开发者提供了一个工具平台,开发者开发游戏,开发游戏了以后他可以把游 戏里面加载广告EPA,可以加载排行榜EPA,可以加载自动更新EPA,可以加载推特相连,我们新浪微博也出现我们的EPA里面,你FLASH小休息,道 具销售也可以通过这个销售,开发者很方便用一两语句,使你游戏具备广告功能,实现变线能力,广告50%收益给开发者,在美国好的开发者一个月能够赚18万 美金的收益,所以对一些比较优秀的开发者这个收益还是相当可观,而且只是广告收入。

第二个我们的广告商,广告商我们在美国通过我们一个广告代理来找广告商的,我们广告商有各种各样的,甚至包括美国政府,美国政府在Mochi做征兵广告,比如一些射击的游戏,政府征兵网站会在上面做广告,游戏广告也可以是严肃广告。

第三个平台重要的对象就是我们的渠道,渠道,比如你可以看成所有的小游戏都是我们的网站,在Mochi进入中国以前中国小游戏已经成为Mochi的 渠道,他是通过盗版的方式把这个内容拿过来,麻球进入中国以后就不用盗版了,我可以给你的更多,不但给你这个,还可以给你钱,渠道上享受分成,在渠道上麻 球游戏被用户玩的越多,广告效益越高他的分成越高,同样开发者也是这样。麻球20人的小公司利用这种成功分成商业模式得到了迅速拓展,它的用户数和游戏数 绝对是世界第一的,大概目前世界上,我们经过初步的统计大概有11万款小游戏,4万多款是在麻球平台上。而且麻球只是提供自己的开发者网站,但是它的用户 反而是最多的,因为所有的小游戏网站,甚至非小游戏网站随便拿游戏,拿了游戏以后他可以展示在平台上,这种模式也比较适合中国,因为中国比较喜欢免费,喜 欢拿,不做任何承诺,所以我们也鼓励我们在中国也是跟它们网站有联系,你们拿我们的游戏,你们钱是自己拿的,拿的蛮累,我们现在成为我们的正式伙伴,不但 可以拿我们的游戏,而且我们给你分成,所以我们在中国发展也非常快。我们大概从4月份三千多万用户,到7月份已经到七千多万用户,估计明年会超过一亿用 户。

这个我已经介绍过了,不多说了,麻球是全球最大的在线小游戏的一个平台,我们现在有两亿五千万的用户,到明年超过三亿。

刚才提到APA,比如广告,你的游戏被别人玩,玩了多少次,所有的开发者只要注册了麻球帐号,你可以在麻球上看到你的数据报告,你的游戏被玩的情 况。对于广告商来言,除了我们自己接的比较大的广告商,还有你自己如果想投广告你也可以在麻球自主投广告,在美国我们是一百美金起头,你自己想做广告自己 做,你结婚了想让大家都知道,你可以投广告,非常便宜。然后这个帕比森特也是自己注册,很多小的网站他们自己主动成为麻球的帕比森特,同时他分成,分成还 是小头,最重要他能拿到丰富的游戏内容,而且是不断更新的游戏内容,这个对各个网站吸引用户,留住用户非常有价值的,麻球平台最大的价值不在于分成,而在 于这些内容上,他可以获得最新最好的内容。

为什么我们参加谁哎斯丁展会呢?麻球从头至尾给开发者提供最好的利益,给开发者提供最好的分成,麻球的平台本身不赚钱,只是维持运营而已,基本上利益全在开发者身上,每年麻球会在旧金山举办聚会,在美国也是很大规模的游戏开发者的聚会。

这是麻球的商业模式,这是一个图解,把开发者开发的游戏,加上广告商提供的广告,然后推广到渠道的网络上,然后通过用户的点击把广告商给的钱分给开发者和渠道,还有麻球自己,通过这种模式获得一个快速增长,几何基数的增长。

为什么要在麻球上做广告?第一广告的性能,广告的转换率是比较高,在麻球上特别适合什么样的广告?中国的特点在麻球特别适合做MMO的广告,在小游 戏上做大游戏的广告转换率非常高,我们通行大游戏广告的时候我们发现转换率基本上高于其他的广告形式,而且价位要比其它广告低很多,为什么有这样的现象? 因为小游戏和大游戏的用户特点是相同的,看书和玩游戏的人是相同的,但是玩小游戏的人和玩大游戏的人往往是一种人,所以转换效率非常高。第二能够针对娱乐 人群。目前我们也在做更加精准的定向,我们在优化广告系统,能够根据用户的一些特性,比如因为我们把麻球的广告系统融入盛大体系以后,盛大整个用户体系的 信息都进入麻球的广告系统,然后我们会针对用户的特性推动相应的广告,现在也在研发当中。

这是广告的一个基本形式,我们广告有三个基本形式,第一个基本形式是片头,楼顶式的广告,就跟看视频贴片广告形式是一样的,比如玩FLASH游戏一 两M需要十秒,二十秒的时间,这个时间就是广告。第二个我们会在游戏当中,如果你游戏场景适合做广告,比如有一个墙,也可以你设计广告,同时你在游戏中的 广告显示次数我们有限定的,比如5分钟内只能显示一个广告,我们要保证用户的体验。同时片尾有广告,你的游戏过关了,或者玩结束了有广告,我们广告点击基 本上百分之八九十还是在片头这一块。

同时除了广告以外,我们在去年年终,我们现在更加加强了麻球币的销售,因为盛大收购了麻球以后,盛大擅长的是游戏道具币销售,我们认为游戏道具币销 售盈利能力比广告多得多,我们利用麻球的版权优势和用户优势大力发展道具销售,而且道具销售我们也是跟开发者分成的。道具销售方式有这个例子,一个射击游 戏,你想买一些更好的武器可能只要一点点钱,打的更爽一点,或者你有些时候需要买一条命等等,非常小的金额,但是用户量非常大。现在道具销售收入,我们现 在每周都在迅速的往上攀升,估计到明年,2011年道具销售会成为Mochi的主营收入。

同时我们在国内也大力推广麻球这种商业模式,实际上我们就小游戏而言,我们认为在全球的市场,中国不是一个小游戏盈利的市场,小游戏盈利市场还是在 美国,因为据我们的分析,首先美国是尊重版权的,因为我们有这么几万款游戏在中国是没有任何意义的,拿到中国来第二天全被别人拷贝走了,说实在我也懒得打 官司,打官司精力也耗不起,但是美国欧美他们尊重版权,这一点实际上他有法律土壤。第二更重要的一点,欧美跟中国人不一样,中国人喜欢MMO,欧美人喜欢 玩小游戏,而且他们有大量的付费人群,而且阿普值非常高。同时美国有开放的平台,比如推特这一块,在中国开发的小游戏,社区游戏在中国市场很难挣到钱的, 因为中国市场平台不是开放的,或者他不允许你赚比他更多的钱,这也是基于我们文化大环境而产生的一个现象,所以国情如此,Mochi根在美国,我们也是主 要在美国,我们希望把中国开发者开发的作品引入到美国去,让美国市场为开发者提供更高的收益,在中国将来扩展的一个原因,因为我们觉得对盛大游戏用户的有 效补充,因为盛大游戏MMO玩家比较多,小游戏玩家比较少,盛大游戏年龄都是20岁到30岁,都是白领的年龄层,比如更年轻的,更年老的,这个年龄层 MMO覆盖是不合适的,用小游戏覆盖是比较合适,在美国我们是看中盈利,我们把这个平台做的更加盈利,通过盈利给开发者带来更多分成,使开发者赚更多的 钱,在中国我们抓人气,我们吸引更多的玩家来盛大平台上玩他们喜欢的游戏,所以中国是抓人。我们在7月30号开始我们举办了一个麻球游戏大赛,主要目的是 为了宣传麻球品牌,也是为了倡导一个健康向上的开发者的环境,让开发者有利可图,因为在麻球进入中国以前,中国开发小游戏的开发者比较痛苦,他们开发基本 上第一天上传,第二天盗版,基本上什么钱都拿不到,我们进入中国以后大家都改变了态度,开发者开发了小游戏,要求开发者买他的游戏,以前不存在的,因为我 们带了一个头,大家跟着我们学,这个也是蛮好的,我觉得。

我们在7月份举办这个大赛,当时我们期望很低,我们觉得,因为三个月的时间,我们获得一百多款游戏,已经很不错了,实际这个结果远远超出了我们的想 象,我们大概了360款游戏,而且从作品的数量和质量上大大超出我们的预期,有非常好的作品。很多开发者他们开发的作品,比如有一些工作室开发的作品他们 是专业为国外的游戏网站开发的作品,也拿出来参加这次大赛,获得了很好的成绩。

我们上周,就是12月5号我们在国际环球金融中心举办了颁奖典礼,颁奖典礼也请来英特尔,长城,共同参与这一次赛事。特别说一点,我们这一次比赛最小的参赛者只有12岁,是上海的一个初中生,这说明动画游戏的开发门槛是非常低的,而且适合2.0的模式。

我们第一名是《怪兽塔防》这个游戏,获得了百万定单,我们采用购买的方式,把这个游戏放到麻球上来。第二名是3万元《叫婆娑物语》,同时我们提供 20万年薪大奖,开发者开发了一款游戏不错,个人也合适,我们给20年薪,其实比20万年薪高很多。如果他愿意来到盛大游戏,他就会获得盛大游戏的年薪。 同时建立校园俱乐部,我们在同济大学建立了第一家国内公司与高校建立的校园俱乐部,开发者俱乐部,以前与高效建立俱乐部往往是谷歌这样的公司,我们也跟校 园建立俱乐部,也受到同济大学校方的大力支持,因为我们觉得不但要有现在的开发者,还要考虑未来的开发这,我们明年会建立11所高校俱乐部,大力培养 Flash开发者。

这是我们麻球论坛,目前人气不是很高,我们相信慢慢越来越高,因此我们这个平台能够真正为开发者带来利益的。

目前在国内我们布局了两方面,一方面抓开发者,另一方面抓渠道,目前有五千个渠道,比较重要的是4399和新浪,我们和CCTV,中国网络电视台也 建立了麻球专区,下一步3766,包括腾讯,暴风,包括搜狐都会建立麻球专区,因为我们是完全开放平台。我在GDC会议,我正好旁边坐着九城的同行和巨人 的同行,我对他们讲,九城巨人有大游戏要推广欢迎到麻球上做广告,我们游戏特便宜,开放不是竞争性的开放,开放竞争对手来你要能够欢迎才是真正的开放,你 没有这个心态你是做不好事情。所以我们现在,讲开放平台,麻球问题不是开放不开放的问题,麻球已经非常开放的平台,麻球的问题是它要怎么来实施商业模式更 加合理,能够给开发者带来更多效益,这样才能持续持久更大规模的开发,现在都在讲开放平台,网易也搞,腾讯也搞,开发平台之间的竞争怎么竞争?开放平台核 心的关键就是真正为开发者服务,不要开发者弄一个东西很赚钱了你赶紧抄袭,山寨,然后把开发者弄掉,钱自己赚,麻球的开放是完全以开发者为基础。

同时我们现在,因为我们也看到移动市场的机会,因为Flash小游戏有一个天生的特点,就是Flash是跨平台,Flash可以在电视上跑,可以在 PC上跑,你手机上触摸控制,电脑上鼠标控制,控制方式不同,但是基本游戏的元素和游戏可以展现的形式可以通过Flash平台来做,麻球的跨平台是天然 的,我们在美国,我们举办了一次游戏大赛,我们麻球平台四万个游戏,有两三千款直接适合在平台上玩的,玩的时候需要改一改,我们觉得移动市场也是一个新的 市场,这个市场可以为开发者带来更多的效益,我们也希望开发者开发更多移动平台上的游戏,我们希望这个平台上会有更多中国更好的游戏产生,而麻球在这个方 面主要的工作,实际上我们是创造一种商业模式,我们希望你们在开发的时候能够赚到钱,能够有效率,能够激励你持续开发,这是麻球关心的关键,因为你比如通 过广告形式,首先广告形式,道具销售形式,你能不能挣到钱,这是麻球要做的,至于游戏内容,什么样的游戏玩家喜欢,那是开发者想的事情,我想开发者的创意 比我们自己要丰富的多。

同时我们也在电视平台上争取突破,电视平台我们跟很多电视机厂商联系,上广电影在跟我们测试,我们这个游戏也会上电视平台,电视平台跟移动平台一 样,对我们来说,一是从游戏本身来说,交易方式非常重要,因为电视机遥控器操作非常方便。同时我们也考虑了上平台没有问题,上平台怎么个持久的商业模式, 上平台我们希望开发者自己开发的内容,而不是我们来制作内容,所以我们要创造一个商业模式,我们其实把移动平台,把电视平台,对麻球而言只是新平台上的渠 道而言,把你们开发的游戏推广到更广的范围,这样我们麻球可以获得更多的人群,为开发者创造更多的利益。

欢迎成为我们的粉丝,我们麻球已经在新浪微博,我们和新浪微博合作非常紧密,新浪微博的用户可以直接在上面推麻球游戏,我们跟新浪微博有深度的合作。

好,谢谢大家。

大家有什么问题没有?

提问: 黄总,你好,你开发者主要是个人开发者,还是一些小公司的开发者?

黄骁虎: 实际上个人开发者居多,更重要的是创意,我们开发者从数量上来说个人开发这居多,但是一些高水平的游 戏,像国外开发的Flash高水平小游戏,往往都是一些小团队开发的,一般来说两三个人就是一个标准团队,四五个人就是一个大团队,如果几十个人就是蛮厉 害的工作室,这个工作室的效益,因为我们也接触了很多这样的工作室,这样的工作室工作效益也不错,在美国市场开发的游戏,我们Mochi可以看成是一个大 的推广渠道,你在中国开发游戏,你自己做开发,你到美国把这个游戏上传到美国很麻烦,你通过Mochi这个渠道很容易,而且分成是透明的,你可以直接看到 你的游戏每周每天是多少,而且我们现在非常鼓励中国的开发者开发适合美国市场的游戏,因为美国市场真的人很多,钱也很多。

提问: 我们平台上广告商开放了接口植入广告,我们到底向广告商开放哪些东西呢?广告的播放是定向广告?

黄骁虎: 最简单的就是展示型的,CPM,播放一次就算一次,CPC就是点击型的,按效果付费,中国比较多的就是CPA,用户注册了才是用户,这三种方式都支持的,对广告用户来说,对广告商来说我们支持不同尺寸大小的页面,不同的形式。基本上是这样子。

提问: 我的意思是说,是定向广告,考虑个人偏向。

黄骁虎: 个人偏好,你说这个问题我们现在粗定了,比如中国的广告,可能英文广告放后面,我先播中文的,但是我们没有做精细定向,精细定向是我们努力的方向。

提问: 谢谢。

提问: 黄总,您好,您刚刚提到麻球非常鼓励国内的开发者把他们的游戏发行到美国的市场上去,这一块有没有统计?什么样的类型的游戏在美国市场比较受欢迎,收入是比较高的?

黄骁虎: 美国棋牌的游戏,动作的游戏收入比较高,真正的游戏可能跨文化的,但是按我的想象,我跟美国沟通的一个 结果,可能美国的德州扑克比较受美国欢迎的,就像中国象棋在中国比较受欢迎,美国是白领层的,中国玩游戏的是中小学生,中国的游戏不太注重,中国的游戏注 重手快,眼快,美国的游戏注重思考,基本上这样子。

提问: 怎么让新上的小游戏更多的暴光,让更多人接触?还有麻球小游戏是不是只支持Flash,还有Java开发,因为很多游戏用其它程序开发。

黄骁虎: 目前麻球只支持Flash,因为Flash最标准化,因为要做2.0的模式,这个标准如果繁多,实际上 很难做很好的支持,我们只做Flash,我们做精益求精,它稳定,广告播放比较顺畅,实际上我们谈到用户创造内容,麻球目前只支持Flash,未来肯定有 扩展,有其它的一些技术会有相应的拓展。

主持人: 由于时间的问题,我们最后一个问题。

提问: 黄总,你好,我想问一下,中国用户开发的Flash游戏应该可以到美国市场,我想问一下软件本地化作为一个开发者应该注意什么。比如游戏界面上一些文字,这些东西是不是用户需要注意些,只做一套,还是做几套呢?

黄骁虎: 我们建议中文开发者,一般开发中英文双版最好,因为这比较容易,英文版赚钱,中文版赚人气。比如开发英 文游戏,实际上我们也在组建团队,我们希望指导中国的开发者怎么开发适合美国市场的游戏,游戏的路子可能更适合美国人的胃口,同时会为开发者提供帮助,如 果你英文不行,我们可以帮你把中文变成英文,我们也为美国市场服务,把英文游戏变成中文的游戏。

过去的一年间,网游行业增速放缓,开始逐渐挥别日进斗金的时代。小游戏、社交游戏,成为游戏大鳄们酝酿新一轮征战的武器。
小游戏“春天里”观战2011
2010年游戏业最大的奇迹,无疑是《愤怒的小鸟》创造的:开发费用10万美元,2010年被下载5000 万次,仅在美国iPhone版,就已经产生超过800万美元的收入。即使没有《魔兽世界》带给玩家的纵横捭阖、荡气回肠,但不可否认小游戏、休闲游戏带给游戏业的影响亦是深远。玩家戏言的游戏人生是这样构成的:“植物大战僵尸我能,水果忍者我懂,拯救愤怒的小鸟。”与此同时,行业巨头们对玩家的争夺进一步升级为开发者的抢夺。
2011年春节后,游戏大鳄们搭建的开发平台纷纷浮出水面。继盛大收购小游戏开发平台MochiMedia, 网易iTown平台游戏的iGATE计划曝光,日前,亦有消息称,腾讯小游戏开发者平台及广告联盟将于近期正式上线运营。
毋庸置疑,谁拥有更多的开发者资源,谁就将在新一轮挑战中占据先机。
玩家“轻量化”
让国内的游戏大鳄们将目光投注到小游戏、休闲游戏上,最现实的背景莫过于《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《开心农场》等游戏的疯狂流行。这种微妙的变化实际从 2010年的Chinajoy上已然露出端倪。《祖玛》、《植物大战僵尸》等著名休闲游戏的开发者宝开游戏宣布与人人网结为战略伙伴,巨人、盛大等开始运营网页游戏。
这些微妙的变化当然不是空穴来风,轻量化的游戏风潮正在来袭。中国网游年度白皮书披露,2009年国内网游市场规模达到258亿元,2010年预计超过300亿元。随着玩家用户突破3亿元,中国也成为位居全球玩家用户最多的国家。与此同时,网游客户端也在朝两级进行分化:重量级客户端之外,轻量级客户端则是以网页游戏、小游戏、手机游戏等为代表。与大型网游相比,这类游戏的特点是无须下载、随时可玩,简单上手,并且不失趣味。
在业内人士看来,这些变化无疑与facebook、Twitter的大热环环相扣。社区碎片化信息的需求得到刚性释放,大部分人群利用闲暇时间关注朋友的信息,玩玩小游戏的需求,导致社交游戏的大热;另外一面,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)市场的竞争也愈发激烈,逐渐步入瓶颈期,游戏大鳄们也需要找到新的突破口。
一项来自韩国玩家的调查显示,“很多玩家评价一款游戏的时候,如果是休闲游戏就会看它的第一印象,但是MMORPG游戏是需要进行一段时间之后才能正确的做出评价。”也就是说,小游戏、休闲游戏更容易在第一时间内黏住客户,“他们第一次试玩后,就可以决定是否有兴趣继续玩下去”。
布局开发者
要想在小游戏的大战中拔得头筹,开发者无疑成了行业巨头最先抢夺的资源。截至目前,盛大、网易、九城等均已初步完成布局。当然布局方式的不同也反映出各自在发展策略上的不同。
最先启动小游戏开发平台建设的是盛大,盛大游戏先是斥资8000万美元收购Mochi Media平台,进而在国内建立了面向国内开发者的麻球网。作为美国的游戏分销与内置广告平台,Mochi Media的主要任务是收集各种小游戏,并借助合作方的渠道进行推广,同时寻找广告商,通过在游戏中内置广告,使游戏开发者、平台本身以及渠道方获益。
与此同时,在MMORPG上有不俗表现的网易也加入战团,去年12月,网易iTown平台游戏也正式推出了iGATE计划,开始接受开发者申请。网易游戏副总裁丁迎峰表示,网易计划在小游戏产品领域有所扩展,并对开发小游戏市场提前做好准备。在丁迎峰看来,轻型游戏市场虽日益壮大,但游戏用户的需求并没有得到满足,网易正是基于这样的要求开始发力拓展小游戏的。
与前两者不同,九城则将开发者资源的争夺与其移动互联网方面的布局结合在一起。九城借助在AuroraFeint的投资,获得少数股权,由此拿到OpenFeint在中国的运营权。OpenFeint是美国公司AuroraFeint所开发的手机游戏社交平台,针对OpenFeint引入中国的意义,九城副总裁、无线互联网事业部总经理沈国定认为,主要在于协助开发者的游戏产品从单机变成“轻网游”,从而增加用户黏度、消费率和可玩性。
实际上,除了那些最炙手可热的小游戏以外,在小游戏方面最具斩获的无疑是腾讯。如今排名第一的腾讯虽然产品线颇为丰富,但从2010年腾讯的业绩来看,贡献还是集中在休闲游戏与竞技游戏上。依附于QQ强大的人际关系平台,《地下城与勇士》、《穿越火线》、《战地之王》、《QQ飞车》、《QQ旋舞》等都有不俗的表现。
据丁迎峰分析,尽管各家都在小游戏布局上做文章,实际还是颇有不同。盛大是flash游戏平台,主要是单机设计。网易iTown小游戏平台主要针对客户端交互性游戏进行开发,互动类游戏会更多,开放性也会更强。
另据了解,除了业内大鳄们提前布局,新的商业模式亦在国内进行尝试。国内目前在线互动人数最多的3D虚拟世界《由我世界》,作为类Second Life的中国版进入,亦打算在开放平台上做文章。据其首席执行官叶蓬透露,《由我世界》更倾向于开放性质的网络平台,将给予第三方和普通用户提供现场互动应用二次开发的能力。这就让《由我世界》成为了一个类苹果的Apple Store或类facebook开放平台,在业务模式上有着共通之处。
硝烟背后
行业巨头纷纷加入小游戏开发者的争夺,小游戏市场自然硝烟四起。
业内人士认为,腾讯的小游戏开发者平台一旦上线,势必会对4399、7K7K等传统小游戏平台造成冲击,同时也给盛大、网易、九城等先前的布局造成影响,进一步加重了小游戏市场上的火药味。

2011年伊始,围绕小游戏版权的维权战就已经打响。先是腾讯被指“侵权”麻球,盗版数千款小游戏、恶意屏蔽广告,针对于此,腾讯方面并未做出正面回应。几乎同时,腾讯又将北京北纬通信科技有限公司诉上法庭,称旗下游戏“QQ斗地主”遭到该公司山寨。表面上看是维权官司,实际则是巨头们在抢夺小游戏市场,开始正面交火的表现。
除了商业模式之外,分成方式与比例等细节问题亦非常关键。盛大游戏的麻球网基本沿用与开发者实行广告收入五五分账的方式。在网易的iGATE计划中,除网易方面宣布设立上线基金之外,还将根据游戏运营情况和开发者实现利益共享,针对不同的游戏,开发者会有分成和在线时间两种不同的盈利模式。
游戏开发者们最关心当然还是谁能够帮他们赚到钱,活得更好。从某种意义上讲,玩家们不必关心那只愤怒的小鸟身后的人活得怎样,开发平台却需要对游戏开发者们负起责任,这才是赢得小游戏之战的制胜环节。